Benvenuti nell’incerto del virtuale!

Alcune considerazioni sull’esperienza di realtà virtuale offerta da Sony VR a partire da Resident Evil 7 Biohazard.IMG_1410

Dove veniamo a trovarci quando indossiamo un visore VR? Che spazio/tempo occupiamo nei regimi illusori della realtà virtuale? Il cinema in un prossimo futuro sarà fruito esclusivamente attraverso caschi virtuali e visori stand-alone in comodi ambienti domestici o continueremo a frequentare le sale cinematografiche? E infine: è possibile configurare una terza via, come auspicava Michael Heim già 25 anni fa in Metafisica della realtà virtuale (1993), tra l’approccio degli apocalittici/neo-luddisti che vedono in questa tecnologia la quintessenza dell’approdo disumanizzante e della fuga dalla realtà provocato dalla tecnica moderna e quello degli integrati/tecnocrati che la considerano all’opposto uno strumento indispensabile di emancipazione e di progresso?
Domande solo apparentemente oziose perché il dibattito critico e teorico sulla virtual reality è sempre più acceso, abbracciando una molteplicità di ambiti e di linguaggi che vanno dal cinema ai videogiochi, dalla video-arte e alla pittura alla medicina e all’healthcare. Del resto, nel 2019 la realtà virtuale non può essere più considerata come una specie di lanterna magica tecnologica o un intrattenimento ludico per ragazzini nerd, né solamente come uno strumento di sperimentazione e di speculazione teorica, dato che il mercato di riferimento vale già diversi miliardi di dollari e si avvia a superare i 100 miliardi entro il 2025.

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Ready Player One: Gamification and Transvaluation

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Lo statuto ontologico di un mondo virtuale presenta caratteristiche diverse da quello della realtà che abitiamo normalmente? Ma poi: siamo proprio sicuri che reale e virtuale si oppongano? E ancora: come si configura la costruzione dei nostri processi identitari nell’epoca dei visori cibernetici e della realtà aumentata, dell’ubiquità social e delle app per smartphone che monitorano le attività quotidiane e i parametri biologici? E cosa fanno i nostri avatar e le nostre identità digitali quando siamo off-line e/o stacchiamo la spina? E infine: le dinamiche gaming di molto cinema contemporaneo servono soltanto a creare engagement e a fidelizzare (anche) lo spettatore videoludico o la gamification cinematografica definisce processi mediatici, diegetici e antropologici più generali, sottili e complessi?

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