Lo statuto ontologico di un mondo virtuale presenta caratteristiche diverse da quello della realtà che abitiamo normalmente? Ma poi: siamo proprio sicuri che reale e virtuale si oppongano? E ancora: come si configura la costruzione dei nostri processi identitari nell’epoca dei visori cibernetici e della realtà aumentata, dell’ubiquità social e delle app per smartphone che monitorano le attività quotidiane e i parametri biologici? E cosa fanno i nostri avatar e le nostre identità digitali quando siamo off-line e/o stacchiamo la spina? E infine: le dinamiche gaming di molto cinema contemporaneo servono soltanto a creare engagement e a fidelizzare (anche) lo spettatore videoludico o la gamification cinematografica definisce processi mediatici, diegetici e antropologici più generali, sottili e complessi?
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