1917 -The War Game

1917Non è un film storico.
Casomai un film metastorico, che racconta come la dimensione ipermediatica in cui siamo immersi stia forgiando il nostro immaginario storico-culturale.
Scordatevi Kubrick, Rosi, Renoir.
Scordatevi il Cinema.
Scordatevi la Storia.
Tutto, in 1917, rimanda all’esperienza e all’immaginario videoludici.
Un action/war game da Playstation che segue pedissequamente la codificazioni (musicali, sonore, registiche), le atmosfere, il gameplay e le meccaniche di gioco di titoli come Call of Duty,
Battlefield, The Last of Us, Horizon Zero Dawn.
Dopo un rapido tutorial iniziale, si entra subito in medias res con l’indicazione degli obiettivi da raggiungere e l’individuazione della missione da compiere; il protagonista avrà bisogno di raccogliere munizioni e provviste per disporre delle forze che gli consentano di superare i vari nemici che gli si parano di volta in volta di fronte.
Ci sono anche i classici momenti di pausa che permettono al militare inglese di rifiatare e contemporaneamente a noi spettatori di esplorare e conoscere gli ambienti insieme a lui.
Il levelling è quello canonico, con la difficoltà delle sfide che si fa progressivamente più elevata, anche se risulta clamorosamente depotenziato perché sappiamo perfettamente che, a differenza che nell’universo videoludico, le regole d’ingaggio cinematografiche non prevedono né la morte dell’avatar/protagonista né la formula esperienziale del trial and error.
Certo, il piano sequenza è pazzesco e le difficoltà tecniche affrontate (e superate) da Mendes e da Deakins sono enormi (per cui sacrosanto l’Oscar alla regia).
Però, appunto, nell’epoca del digitale dispiegato e della con-fusione
mediatica, qualche vago sospetto che non siano soltanto una mezza dozzina gli stacchi nascosti (come nel prototipo hitchcockiano) e che i nostri cineasti possano avere usato più di qualche barbatrucco in post-produzione, un po’ ti viene…

Benvenuti nell’incerto del virtuale!

Alcune considerazioni sull’esperienza di realtà virtuale offerta da Sony VR a partire da Resident Evil 7 Biohazard.IMG_1410

Dove veniamo a trovarci quando indossiamo un visore VR? Che spazio/tempo occupiamo nei regimi illusori della realtà virtuale? Il cinema in un prossimo futuro sarà fruito esclusivamente attraverso caschi virtuali e visori stand-alone in comodi ambienti domestici o continueremo a frequentare le sale cinematografiche? E infine: è possibile configurare una terza via, come auspicava Michael Heim già 25 anni fa in Metafisica della realtà virtuale (1993), tra l’approccio degli apocalittici/neo-luddisti che vedono in questa tecnologia la quintessenza dell’approdo disumanizzante e della fuga dalla realtà provocato dalla tecnica moderna e quello degli integrati/tecnocrati che la considerano all’opposto uno strumento indispensabile di emancipazione e di progresso?
Domande solo apparentemente oziose perché il dibattito critico e teorico sulla virtual reality è sempre più acceso, abbracciando una molteplicità di ambiti e di linguaggi che vanno dal cinema ai videogiochi, dalla video-arte e alla pittura alla medicina e all’healthcare. Del resto, nel 2019 la realtà virtuale non può essere più considerata come una specie di lanterna magica tecnologica o un intrattenimento ludico per ragazzini nerd, né solamente come uno strumento di sperimentazione e di speculazione teorica, dato che il mercato di riferimento vale già diversi miliardi di dollari e si avvia a superare i 100 miliardi entro il 2025.

Per l’articolo completo vai a: Benvenuti nell’incerto del reale!

Ready Player One: Gamification and Transvaluation

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Lo statuto ontologico di un mondo virtuale presenta caratteristiche diverse da quello della realtà che abitiamo normalmente? Ma poi: siamo proprio sicuri che reale e virtuale si oppongano? E ancora: come si configura la costruzione dei nostri processi identitari nell’epoca dei visori cibernetici e della realtà aumentata, dell’ubiquità social e delle app per smartphone che monitorano le attività quotidiane e i parametri biologici? E cosa fanno i nostri avatar e le nostre identità digitali quando siamo off-line e/o stacchiamo la spina? E infine: le dinamiche gaming di molto cinema contemporaneo servono soltanto a creare engagement e a fidelizzare (anche) lo spettatore videoludico o la gamification cinematografica definisce processi mediatici, diegetici e antropologici più generali, sottili e complessi?

Per leggere l’articolo intero:

https://www.ecodelnulla.it/fuori-dal-cinema-e-dentro-al-videogame-ready-player-one