The Last of Us 2: overlapping videoludici

“Ma dove cresce il pericolo, là cresce anche ciò che salva” Ė un romanzo gnostico, con rimandi esoterici alla qabbaláh e alla cultura ebraica.È un racconto di formazione in cui, come nel primo capitolo della saga, viviamo e trepidiamo per le sorti di Ellie con un livello di empatia e identificazione mai visto in un…

1917 -The War Game

Non è un film storico. Casomai un film metastorico, che racconta come la dimensione ipermediatica in cui siamo immersi stia forgiando il nostro immaginario storico-culturale. Scordatevi Kubrick, Rosi, Renoir. Scordatevi il Cinema. Scordatevi la Storia. Tutto, in 1917, rimanda all’esperienza e all’immaginario videoludici. Un action/war game da Playstation che segue pedissequamente la codificazioni (musicali, sonore,…

Benvenuti nell’incerto del virtuale!

Alcune considerazioni sull’esperienza di realtà virtuale offerta da Sony VR a partire da Resident Evil 7 Biohazard. Dove veniamo a trovarci quando indossiamo un visore VR? Che spazio/tempo occupiamo nei regimi illusori della realtà virtuale? Il cinema in un prossimo futuro sarà fruito esclusivamente attraverso caschi virtuali e visori stand-alone in comodi ambienti domestici o continueremo a…

Ready Player One: Gamification and Transvaluation

Lo statuto ontologico di un mondo virtuale presenta caratteristiche diverse da quello della realtà che abitiamo normalmente? Ma poi: siamo proprio sicuri che reale e virtuale si oppongano? E ancora: come si configura la costruzione dei nostri processi identitari nell’epoca dei visori cibernetici e della realtà aumentata, dell’ubiquità social e delle app per smartphone che…